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como hacer action rpg en maker xp
3 participantes
Página 1 de 1.
como hacer action rpg en maker xp
Vamos a aprender a hacer Action RPGs en el RPG MAKER XP.
Para todos aquellos que no sepan lo que son los Action RPGs, piensen en los juegos Zelda y Kingdom Hearts. Aunque nosotros nos vamos a centrar en el estilo "Zelda", tú podrás cambiar el Engine a tu gusto. Antes de hacer un juego ARPG recomiendo que hayas hecho ya proyectos en el RPG Maker XP y no te lances de cabeza a un Action RPG en tu primer intento.
Otra cosa.
1- Lo Básico:
Lo que primero tenéis que entender es que hacer un Engine de Action RPG no es muy sencillo, pero una vez que hagas este tutorial, posiblemente sepas cómo hacerlo por tu cuenta. Primero debemos distinguir dos cosas.
La pantalla del ordenador se basa en coordenadas. De izquierda a derecha, la letra X. De arriba a abajo, la letra Y.
Esto es muy importante para crear el juego, y una vez que lo entiendas, esto irá viento en popa.
2- Conocimientos Necesarios:
-Conocimientos sobre variables
-Conocimientos sobre Interruptores.
-Tener un conocimiento del Rpg maker xp en general decente.
- Saber lo que es un Interruptor Local.
3- Preparación:
Primero creamos 4 Variables llamadas:
-Personaje-X
-Personaje-Y
-Ataque-X
-Ataque-Y
Y dos variables más, para el enemigo:
-Enemigo1-X
-Enemigo1-Y
Y un interruptor llamado Ataque y otro llamado Batalla.
Creamos un Evento Común, en proceso paralelo que se active con el interruptor “Batalla”. Llamemos al evento “Sistema”.
Lo que ponemos en el Evento Común Sistema:
- Operaciones de Variables: (Elegimos la variable Personaje-X) y en la penúltima opción (Personaje) Elegimos “Personaje” y “Coordenada X”
Eso hace que el programa sepa que la variable Personaje X esté en el mismo sitio de izquierda a derecha que el personaje.
- Operaciones de Variables: (Elegimos la variable Personaje-Y) y en la penúltima opción (Personaje) Elegimos “Personaje” y “Coordenada Y”
Esto hace que el programa sepa que la variable Personaje Y esté en el mismo sitio de arriba abajo que el personaje. Enhorabuena, el programa ahora va a saber dónde está el personaje.
- Operaciones de Variables: (Elegimos la variable Ataque-X) y en la segunda opción (Variable) elegimos “Personaje-X”.
- Operaciones de Variables: (Elegimos la variable Ataque-Y) y en la segunda opción (Variable) elegimos “Personaje-Y”.
Ahora explico… Las variables Ataque-X y Ataque-Y van a ser las que dañen a los enemigos. Por ahora, las vamos a tener en el mismo sitio que “Personaje-Y” y “Personaje-X”. (Encima del personaje, vamos).
Fin de este evento.
Ahora vamos a crear un evento común llamado Espada, en proceso paralelo, que se active con un interruptor llamado espada, por ejemplo.
Lo que ponemos en el evento común Espada:
Cuando dice Ataque-X o Ataque-Y y que se suman o restan, lo que en realidad está haciendo es que unas coordenadas llamadas Ataque-X y Ataque-Y (que dentro de poco harán daño a todo lo que esté en las mismas coordenadas) se muevan un cuadradito para arriba si tu personaje mira para arriba, al igual que a las otras direcciones. Si X se suma, significa que va a la derecha. Si se resta, a la derecha. Si Y se suma, para arriba, y si Y se resta, para abajo.
Ya hemos hecho la mayor parte del engine de espadas.
4- Enemigos:
Está bien, hemos hecho que el personaje cambie de dibujito y que la espada supuestamente haga daño al cuadradito que tenga delante. Pero los enemigos aún necesitan que la espada les den, y que ellos te den a ti.
Creamos 1 evento en el mapa en el que quieras al enemigo.
Este será el Enemigo1. Llámalo como quieras mientras tengas en cuenta de que este es el Enemigo 1.
Vamos a programarlos para atacar y ser atacados…
Lo que ponemos en el Evento del enemigo 1.
1ª Página:
En proceso paralelo. Necesita una ruta. Necesita perseguirte. Sino, se quedará allí parado mirándote. Le damos a “Ruta” y le damos a “Crear Ruta”. Elegimos “Seguir a Héroe” y le damos a “Ignorar si no se puede”.
Le cambiamos la frecuencia y Velocidad, para que no tarde tanto en moverse. Ten en cuenta que el personaje principal se mueve con frecuencia 6 y velocidad 4.
•Operaciones de Variable. Elegimos la variable Enemigo1-X. En la penúltima opción (Personaje) Elegimos “este evento” y “coordenada X.
•Operaciones de Variable. Elegimos la variable Enemigo1-Y. En la penúltima opción (Personaje) Elegimos “este evento” y “coordenada Y.
Copiamos y pegamos esta página, creando la segunda página.
2ª Página:
Le damos a que se active con el interruptor “Ataque”.
Después de lo que ya tienes pegado de la primera página:
•Condiciones y Efectos: Elegimos “Variable” y elegimos la variable Ataque X, y en la segunda opción (Variable) elegimos “Enemigo1-X”.
(Y dentro de ese Condiciones y Efectos…)
•Condiciones y Efectos: Elegimos “Variable” y elegimos la variable Ataque Y, y en la segunda opción (Variable) elegimos “Enemigo1-Y”.
En otras palabras, estamos diciendo que si las coordenadas de Ataque están en el mismo lugar que las del Enemigo1…
•Operaciones de Variable: Elegimos uno y lo llamamos “Vit Enemigo 1” o “Daño Enemigo1” o lo que te de la gana, vamos a hacer que si esta variable llega a cierto número, el enemigo morirá. Le damos a que sume el número de daño que te de la gana.
•(Ahora tras eso puedes hacer que se reproduzca el sonido del enemigo siendo golpeado o algo así, o que el enemigo se aleje del héroe, para que no te haga daño justo después de darle tú) En fin, cuando termines de hacer esto, dale a apagar Interruptor Ataque
3ª Página:
Dale a que se active al “Colisionar”. En esta página harás que le quite puntos vitales al héroe con la opción
“Cambiar PV” y restando cierta cantidad. Esto es lo que hará daño al personaje.
Puedes hacer que el Enemigo se separe un poco del héroe para no atacar varias veces seguidas.
4ª Página:
Proceso paralelo. Que se active si la variable “Vit Enemigo1” (o como lo hayas llamado) llega a cierto número. El dibujito del evento será del enemigo muerto, en dirección fija, para que no cambie de repente de dibujito si el jugador decide hablar con él por alguna remota razón. Dale a “Activar Interruptor Local <<A>>”
5ª Página:
Proceso Paralelo. El dibujito puede ser de nuevo el enemigo muerto si te da la gana, o el enemigo ya desaparecido. Le das a que esta página se active con el interruptor local A.
•Operaciones de Variable: La variable de la vida del Enemigo1, sustitúyela por 0. (Esto hará que puedas volver a usar al Enemigo 1 en otra escena, sin tener que llegar a crear al enemigo 1.000)
•Y borrar evento temporalmente.
No te olvides de activar el Interruptor Batalla cuando quieras que se active el Engine, y el Espada cuando quieras que el héroe pueda usar la espada para luchar.
SI quieres añadir a un segundo enemigo, cambia todas las variables que digan Enemigo 1 y haz otras con Enemigo 2. INCLUIDA la de vitalidad.
Para todos aquellos que no sepan lo que son los Action RPGs, piensen en los juegos Zelda y Kingdom Hearts. Aunque nosotros nos vamos a centrar en el estilo "Zelda", tú podrás cambiar el Engine a tu gusto. Antes de hacer un juego ARPG recomiendo que hayas hecho ya proyectos en el RPG Maker XP y no te lances de cabeza a un Action RPG en tu primer intento.
Otra cosa.
1- Lo Básico:
Lo que primero tenéis que entender es que hacer un Engine de Action RPG no es muy sencillo, pero una vez que hagas este tutorial, posiblemente sepas cómo hacerlo por tu cuenta. Primero debemos distinguir dos cosas.
La pantalla del ordenador se basa en coordenadas. De izquierda a derecha, la letra X. De arriba a abajo, la letra Y.
Esto es muy importante para crear el juego, y una vez que lo entiendas, esto irá viento en popa.
2- Conocimientos Necesarios:
-Conocimientos sobre variables
-Conocimientos sobre Interruptores.
-Tener un conocimiento del Rpg maker xp en general decente.
- Saber lo que es un Interruptor Local.
3- Preparación:
Primero creamos 4 Variables llamadas:
-Personaje-X
-Personaje-Y
-Ataque-X
-Ataque-Y
Y dos variables más, para el enemigo:
-Enemigo1-X
-Enemigo1-Y
Y un interruptor llamado Ataque y otro llamado Batalla.
Creamos un Evento Común, en proceso paralelo que se active con el interruptor “Batalla”. Llamemos al evento “Sistema”.
Lo que ponemos en el Evento Común Sistema:
- Operaciones de Variables: (Elegimos la variable Personaje-X) y en la penúltima opción (Personaje) Elegimos “Personaje” y “Coordenada X”
Eso hace que el programa sepa que la variable Personaje X esté en el mismo sitio de izquierda a derecha que el personaje.
- Operaciones de Variables: (Elegimos la variable Personaje-Y) y en la penúltima opción (Personaje) Elegimos “Personaje” y “Coordenada Y”
Esto hace que el programa sepa que la variable Personaje Y esté en el mismo sitio de arriba abajo que el personaje. Enhorabuena, el programa ahora va a saber dónde está el personaje.
- Operaciones de Variables: (Elegimos la variable Ataque-X) y en la segunda opción (Variable) elegimos “Personaje-X”.
- Operaciones de Variables: (Elegimos la variable Ataque-Y) y en la segunda opción (Variable) elegimos “Personaje-Y”.
Ahora explico… Las variables Ataque-X y Ataque-Y van a ser las que dañen a los enemigos. Por ahora, las vamos a tener en el mismo sitio que “Personaje-Y” y “Personaje-X”. (Encima del personaje, vamos).
Fin de este evento.
Ahora vamos a crear un evento común llamado Espada, en proceso paralelo, que se active con un interruptor llamado espada, por ejemplo.
Lo que ponemos en el evento común Espada:
Cuando dice Ataque-X o Ataque-Y y que se suman o restan, lo que en realidad está haciendo es que unas coordenadas llamadas Ataque-X y Ataque-Y (que dentro de poco harán daño a todo lo que esté en las mismas coordenadas) se muevan un cuadradito para arriba si tu personaje mira para arriba, al igual que a las otras direcciones. Si X se suma, significa que va a la derecha. Si se resta, a la derecha. Si Y se suma, para arriba, y si Y se resta, para abajo.
Ya hemos hecho la mayor parte del engine de espadas.
4- Enemigos:
Está bien, hemos hecho que el personaje cambie de dibujito y que la espada supuestamente haga daño al cuadradito que tenga delante. Pero los enemigos aún necesitan que la espada les den, y que ellos te den a ti.
Creamos 1 evento en el mapa en el que quieras al enemigo.
Este será el Enemigo1. Llámalo como quieras mientras tengas en cuenta de que este es el Enemigo 1.
Vamos a programarlos para atacar y ser atacados…
Lo que ponemos en el Evento del enemigo 1.
1ª Página:
En proceso paralelo. Necesita una ruta. Necesita perseguirte. Sino, se quedará allí parado mirándote. Le damos a “Ruta” y le damos a “Crear Ruta”. Elegimos “Seguir a Héroe” y le damos a “Ignorar si no se puede”.
Le cambiamos la frecuencia y Velocidad, para que no tarde tanto en moverse. Ten en cuenta que el personaje principal se mueve con frecuencia 6 y velocidad 4.
•Operaciones de Variable. Elegimos la variable Enemigo1-X. En la penúltima opción (Personaje) Elegimos “este evento” y “coordenada X.
•Operaciones de Variable. Elegimos la variable Enemigo1-Y. En la penúltima opción (Personaje) Elegimos “este evento” y “coordenada Y.
Copiamos y pegamos esta página, creando la segunda página.
2ª Página:
Le damos a que se active con el interruptor “Ataque”.
Después de lo que ya tienes pegado de la primera página:
•Condiciones y Efectos: Elegimos “Variable” y elegimos la variable Ataque X, y en la segunda opción (Variable) elegimos “Enemigo1-X”.
(Y dentro de ese Condiciones y Efectos…)
•Condiciones y Efectos: Elegimos “Variable” y elegimos la variable Ataque Y, y en la segunda opción (Variable) elegimos “Enemigo1-Y”.
En otras palabras, estamos diciendo que si las coordenadas de Ataque están en el mismo lugar que las del Enemigo1…
•Operaciones de Variable: Elegimos uno y lo llamamos “Vit Enemigo 1” o “Daño Enemigo1” o lo que te de la gana, vamos a hacer que si esta variable llega a cierto número, el enemigo morirá. Le damos a que sume el número de daño que te de la gana.
•(Ahora tras eso puedes hacer que se reproduzca el sonido del enemigo siendo golpeado o algo así, o que el enemigo se aleje del héroe, para que no te haga daño justo después de darle tú) En fin, cuando termines de hacer esto, dale a apagar Interruptor Ataque
3ª Página:
Dale a que se active al “Colisionar”. En esta página harás que le quite puntos vitales al héroe con la opción
“Cambiar PV” y restando cierta cantidad. Esto es lo que hará daño al personaje.
Puedes hacer que el Enemigo se separe un poco del héroe para no atacar varias veces seguidas.
4ª Página:
Proceso paralelo. Que se active si la variable “Vit Enemigo1” (o como lo hayas llamado) llega a cierto número. El dibujito del evento será del enemigo muerto, en dirección fija, para que no cambie de repente de dibujito si el jugador decide hablar con él por alguna remota razón. Dale a “Activar Interruptor Local <<A>>”
5ª Página:
Proceso Paralelo. El dibujito puede ser de nuevo el enemigo muerto si te da la gana, o el enemigo ya desaparecido. Le das a que esta página se active con el interruptor local A.
•Operaciones de Variable: La variable de la vida del Enemigo1, sustitúyela por 0. (Esto hará que puedas volver a usar al Enemigo 1 en otra escena, sin tener que llegar a crear al enemigo 1.000)
•Y borrar evento temporalmente.
No te olvides de activar el Interruptor Batalla cuando quieras que se active el Engine, y el Espada cuando quieras que el héroe pueda usar la espada para luchar.
SI quieres añadir a un segundo enemigo, cambia todas las variables que digan Enemigo 1 y haz otras con Enemigo 2. INCLUIDA la de vitalidad.
reylich- Colaborador
- Sexo :
Mensajes : 142
Reputación : 45
Fecha de inscripción : 16/05/2010
Re: como hacer action rpg en maker xp
seep me sigue gustando esto de crear un juego
cada vez entiendo mas el programa
sigue trayendo mas tutoriales para asi poder entenderlo al maximo
cada vez entiendo mas el programa
sigue trayendo mas tutoriales para asi poder entenderlo al maximo
nakedsnake-solid- Moderador
- Sexo :
Mensajes : 122
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Videojuegos favoritos : metal gear y juegos de terror
Consolas preferidas : ps3, x360
Fecha de inscripción : 13/10/2010
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